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マウスDPI・感度計算機

マウスのDPIとゲーム内感度を、実際のエイムを表す数値に変換します。eDPI、カメラを360°回すのに必要な物理的な移動距離、そしてその背後にある生のマウスカウント数です。ゲームを選べば正しい回転レート(yaw)で計算し、逆算モードを使えば目標のcm/360に必要な感度を求められます。

単位
プリセット
eDPI
800
cm / 360°
52.0
in / 360°
20.45
counts / 360°
16,364

cm/360 = 360 ÷ (yaw × 感度 × DPI) × 2.54 · eDPI = DPI × 感度

マウスやゲーム内の加速、スコープ時の倍率がない、線形1:1の感度を前提としています。yawはそのゲームの感度1.0における1カウントあたりの度数です。

DPIが正しく設定されているか不安ですか? Mouse DPI Analyzer(マウスDPIアナライザー)で測定する

この計算機で分かること

DPI値とゲーム内感度から、4つの数値を導き出します。eDPI(実効DPI)はDPIに感度を掛けたもので、エイムの速さを一つの数値で表します。cm/360とinch/360は、カメラを360°回転させるために手を動かす物理的な距離であり、ゲーム内の恣意的な値ではなく現実世界の測定値であるため、設定を比較する最も正直な方法です。counts/360はその回転でセンサーが報告するハードウェアカウント(ドット)数で、距離とは異なりDPIに依存しません。すべての計算は入力と同時にブラウザ上でリアルタイムに実行されます。

DPIとゲーム内感度の組み合わせ方

センサーはマウスを動かすとカウント数を報告します。カウント数 = 移動距離(インチ)× DPI。各ゲームは固定の「yaw」定数、つまり感度1.0のときに1カウントあたり視点が回転する角度を使って、このカウント数を回転角に変換します。したがって回転角 = カウント数 × yaw × 感度となり、360°回転するには360 ÷ (yaw × 感度) カウントが必要です。これをDPIで割ってセンチメートルに変換すると、cm/360 = 360 ÷ (yaw × 感度 × DPI) × 2.54 となります。CS2やApexなどSourceエンジン系のゲームはyaw 0.022を使用しますが、他のゲームは異なる定数を使うため、同じ感度の数値でもゲームごとに感触が変わります。

cm/360が最も真実に近い指標である理由

DPIだけを見てもエイムについては何も分かりません。なぜならゲーム内感度によって相殺されたり増幅されたりするからです。eDPIはより優れた指標ですが、比較できるのは同じゲーム内に限られます。感度1.0はCS2とValorantで同じ意味を持ちません。cm/360はその両方の問題を回避します。手の移動距離(センチメートル)で測定されるため、ゲームやDPI設定、感度のスケールが変わっても値は変わりません。2人のプレイヤーが同じcm/360を共有していれば、DPIやゲームが違っても同じ手の動きで同じ回転が得られます。だからこそ、あるセッティングの感触を別のセッティングに移すための標準として使われているのです。

感度の選び方

  • 低いcm/360(おおよそ15〜25cm)は、素早いフリックや小さなデスクに向いた高感度、いわゆる「リスト(手首)エイム」です。
  • 高いcm/360(おおよそ35〜50cm以上)は、速度よりも精度と一貫性を優先する低感度、いわゆる「アームエイム」です。
  • 競技志向のFPSプレイヤーの多くは20〜45cm/360の間に収まりますが、唯一の正解はありません。
  • DPIはセンサーのネイティブステップ(一般的に400、800、1600)に固定し、感触の調整は変則的なDPI値ではなくゲーム内感度で行いましょう。
  • 気に入ったcm/360を決めてすべてのゲームで固定し、ここにある逆算モードを使ってそのゲームごとの一致する感度を見つけましょう。