Snaplytics JS Tests

Калькулятор DPI мыши (eDPI и cm/360)

Превратите DPI мыши и игровую чувствительность в цифры, которые действительно описывают ваш прицел: eDPI, физическое расстояние для поворота на полные 360° и число отсчётов мыши, стоящее за этим движением. Выберите свою игру, чтобы расчёт использовал правильную скорость поворота, или выполните обратный расчёт, чтобы найти чувствительность под нужный cm/360.

Единицы измерения
Пресеты
eDPI
800
см / 360°
52.0
дюйм / 360°
20.45
отсчётов / 360°
16,364

cm/360 = 360 ÷ (yaw × чувствительность × DPI) × 2.54 · eDPI = DPI × чувствительность

Предполагается линейная чувствительность 1:1 без ускорения мыши или игрового ускорения и без множителя для прицела. Yaw — это количество градусов на отсчёт для данной игры при чувствительности 1.0.

Не уверены, что DPI настроен правильно? Измерьте его с помощью Анализатора DPI мыши

Что вычисляет калькулятор

На основе значения DPI и игровой чувствительности калькулятор вычисляет четыре показателя. eDPI (эффективный DPI) — это DPI, умноженный на чувствительность: одно число, отражающее, насколько быстрым ощущается прицеливание. cm/360 и inches/360 — это физическое расстояние, на которое нужно сдвинуть руку, чтобы развернуть камеру на полные 360°; это самый честный способ сравнивать настройки, поскольку речь идёт о реальном измерении, а не об условном игровом значении. counts/360 — это количество аппаратных отсчётов (точек), которые сенсор фиксирует за такой поворот, и, в отличие от расстояния, оно не зависит от DPI. Все расчёты выполняются прямо в браузере по мере ввода данных.

Как DPI и игровая чувствительность работают вместе

Ваш сенсор фиксирует отсчёты при движении: количество отсчётов = расстояние в дюймах × DPI. Каждая игра преобразует эти отсчёты в поворот с помощью фиксированной константы «yaw» — числа градусов, на которое поворачивается обзор за один отсчёт при чувствительности 1.0. Таким образом, поворот = отсчёты × yaw × чувствительность, а для разворота на 360° требуется 360 ÷ (yaw × чувствительность) отсчётов. Разделив на DPI и переведя в сантиметры, получаем cm/360 = 360 ÷ (yaw × чувствительность × DPI) × 2.54. Игры на движке Source, такие как CS2 и Apex, используют yaw 0.022; в других играх применяются иные константы, поэтому одно и то же значение чувствительности ощущается по-разному от игры к игре.

Почему cm/360 — самый точный показатель

Сам по себе DPI ничего не говорит о прицеливании, поскольку он гасится или усиливается игровой чувствительностью. eDPI лучше, но он сопоставим только в пределах одной игры — чувствительность 1.0 означает не одно и то же в CS2 и Valorant. cm/360 обходит обе проблемы: он измеряется в сантиметрах перемещения руки, поэтому остаётся неизменным при переходе между играми, настройками DPI и шкалами чувствительности. Если у двух игроков одинаковый cm/360, одинаковое движение руки даёт одинаковый поворот — независимо от DPI или игры. Именно поэтому этот показатель игроки используют, чтобы перенести привычное ощущение из одной настройки в другую.

Как выбрать чувствительность

  • Меньший cm/360 (примерно 15–25 см) соответствует высокой, «кистевой» чувствительности, которую предпочитают за быстрые флики и на небольших столах.
  • Больший cm/360 (примерно от 35–50 см и выше) соответствует низкой чувствительности с прицеливанием «от плеча», которая жертвует скоростью ради точности и стабильности.
  • Большинство киберспортивных игроков в шутерах используют значения от 20 до 45 cm/360; единственно верного значения не существует.
  • Держите DPI на одном из «родных» шагов сенсора (обычно 400, 800 или 1600) и настраивайте ощущение через игровую чувствительность, а не через нестандартные значения DPI.
  • Выберите комфортный для себя cm/360 и сохраняйте его неизменным во всех играх — используйте обратный режим этого калькулятора, чтобы найти подходящую чувствительность для каждой игры.