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滑鼠 DPI 與靈敏度計算機

將滑鼠 DPI 與遊戲內靈敏度轉換成真正能描述你瞄準手感的數字:eDPI、轉滿 360° 所需的實際移動距離,以及背後的滑鼠原始計數。選擇你的遊戲,讓計算採用正確的轉向速率,或反向推算能達到目標 cm/360 的靈敏度。

單位
預設值
eDPI
800
cm / 360°
52.0
in / 360°
20.45
計數 / 360°
16,364

cm/360 = 360 ÷ (yaw × sensitivity × DPI) × 2.54 · eDPI = DPI × sensitivity

假設靈敏度為線性 1:1,且沒有滑鼠或遊戲內加速,也沒有瞄準鏡倍率。Yaw 為該遊戲在靈敏度 1.0 時,每計數對應的角度。

不確定你的 DPI 是否設定正確? 使用滑鼠 DPI 分析儀進行測量

這個計算機能算出什麼

根據 DPI 數值與遊戲內靈敏度,它會算出四個數字。eDPI(有效 DPI)是 DPI 乘以靈敏度——一個能呈現你瞄準手感快慢的單一數字。cm/360 與 inches/360 是手部移動以轉滿 360° 視角所需的實際距離,這是比較不同設定最誠實的方式,因為它是真實世界的量測值,而非遊戲內任意訂定的數值。counts/360 則是感應器在這一圈轉動中回報的硬體計數(點數)次數,與距離不同,它並不受 DPI 影響。所有計算都會在你輸入時,即時於瀏覽器中完成。

DPI 與遊戲內靈敏度如何結合運作

感應器會在你移動滑鼠時回報計數:計數 = 移動距離(英吋)× DPI。每款遊戲都會透過一個固定的「yaw」常數,把這些計數轉換成視角轉動——也就是靈敏度為 1.0 時,每一計數視角轉動的角度。因此轉動角度 = 計數 × yaw × 靈敏度,轉滿 360° 需要 360 ÷(yaw × 靈敏度)個計數。再除以 DPI 並換算成公分,就能得到 cm/360 = 360 ÷(yaw × 靈敏度 × DPI)× 2.54。像 CS2 與 Apex 這類 Source 引擎遊戲的 yaw 為 0.022;其他遊戲則使用不同的常數,這也是為什麼相同的靈敏度數字在不同遊戲中手感卻不一樣。

為什麼 cm/360 是最真實的衡量標準

單看 DPI 無法告訴你任何關於瞄準手感的資訊,因為它會被遊戲內靈敏度抵消或放大。eDPI 雖然較好,但也只能在同一款遊戲內比較——靈敏度 1.0 在 CS2 與 Valorant 中代表的意義並不相同。cm/360 則同時避開了這兩個問題:它以手部移動的公分數來衡量,因此無論遊戲、DPI 設定或靈敏度刻度為何,數值都能維持一致。只要兩位玩家的 cm/360 相同,不論他們的 DPI 或所玩遊戲為何,相同的手部移動都會產生相同的轉向幅度。這正是玩家用來在不同設定之間複製手感的標準。

如何選擇靈敏度

  • 較低的 cm/360(約 15–25 公分)代表較高、偏「手腕式」的靈敏度,適合快速甩槍與較小的桌面空間。
  • 較高的 cm/360(約 35–50 公分以上)代表較低、偏「手臂瞄準」的靈敏度,以速度換取精準度與穩定性。
  • 大多數競技 FPS 玩家的 cm/360 落在 20 到 45 公分之間;並沒有單一的「正確」數值。
  • 建議將 DPI 固定在感應器原生的檔位(常見為 400、800 或 1600),並透過遊戲內靈敏度來調整手感,而非使用奇怪的 DPI 數值。
  • 選定一個你喜歡的 cm/360 並在各款遊戲中維持固定——使用這裡的反向模式,即可找出各遊戲中對應的靈敏度。