마우스 DPI 및 감도 계산기
마우스 DPI와 인게임 감도를 실제로 조준감을 설명하는 수치로 변환해보세요. eDPI, 카메라를 360도 회전시키는 데 필요한 물리적 거리, 그리고 그 이면의 원시 마우스 카운트까지 확인할 수 있습니다. 게임을 선택하면 올바른 회전 상수(yaw)로 계산되며, 반대로 역산 모드를 사용하면 목표 cm/360에 맞는 감도를 찾을 수 있습니다.
cm/360 = 360 ÷ (yaw × 감도 × DPI) × 2.54 · eDPI = DPI × 감도
마우스 및 인게임 가속이 없고 별도의 조준경 배율도 없는 선형적인 1:1 감도를 가정합니다. Yaw는 감도 1.0에서 게임의 카운트당 각도입니다.
DPI가 올바르게 설정되어 있는지 확실하지 않나요? 마우스 DPI 분석기로 직접 측정해보기
이 계산기가 계산하는 것
DPI 값과 인게임 감도로부터 네 가지 수치를 도출합니다. eDPI(유효 DPI)는 DPI에 감도를 곱한 값으로, 조준감의 속도를 한눈에 나타내는 단일 지표입니다. cm/360과 in/360은 카메라를 360도 완전히 회전시키기 위해 손이 움직여야 하는 물리적 거리로, 임의적인 인게임 수치가 아닌 실제 측정값이기 때문에 세팅을 비교하는 가장 정직한 방법입니다. counts/360은 그 회전 동안 센서가 보고하는 하드웨어 카운트(도트) 수이며, 거리와 달리 DPI에 좌우되지 않습니다. 모든 계산은 입력하는 즉시 브라우저에서 실시간으로 이루어집니다.
DPI와 인게임 감도가 결합되는 방식
센서는 마우스가 움직이는 동안 카운트를 보고합니다: 카운트 = 이동 거리(인치) × DPI. 각 게임은 감도 1.0일 때 카운트당 회전하는 각도, 즉 고정된 "yaw" 상수를 이용해 이 카운트를 회전값으로 변환합니다. 따라서 회전량 = 카운트 × yaw × 감도이며, 360도를 회전하려면 360 ÷ (yaw × 감도) 카운트가 필요합니다. 이를 DPI로 나누고 센티미터로 환산하면 cm/360 = 360 ÷ (yaw × 감도 × DPI) × 2.54 가 됩니다. CS2, Apex 같은 소스 엔진 게임은 yaw 값으로 0.022를 사용하며, 다른 게임들은 각기 다른 상수를 사용하기 때문에 동일한 감도 수치라도 게임마다 느낌이 다릅니다.
cm/360이 가장 정확한 척도인 이유
DPI 단독으로는 조준감에 대해 아무것도 알려주지 않습니다. 인게임 감도에 의해 상쇄되거나 증폭되기 때문입니다. eDPI는 더 낫지만 같은 게임 안에서만 비교가 가능합니다. 감도 1.0이 CS2와 발로란트에서 같은 의미를 갖지 않기 때문입니다. cm/360은 두 문제를 모두 피해갑니다. 손이 이동한 센티미터 단위로 측정되므로 게임, DPI 설정, 감도 스케일이 달라도 그대로 유지됩니다. 두 플레이어가 같은 cm/360을 공유한다면, DPI나 게임이 달라도 동일한 손 움직임이 동일한 회전을 만들어냅니다. 그래서 한 세팅의 조준감을 다른 세팅으로 그대로 옮길 때 플레이어들이 표준으로 삼는 기준이 바로 cm/360입니다.
감도 선택하기
- 낮은 cm/360(대략 15~25cm)은 빠른 플릭과 좁은 책상에 유리한 높은 "손목 조준" 감도입니다.
- 높은 cm/360(대략 35~50cm 이상)은 속도 대신 정밀함과 일관성을 택하는 낮은 "팔 조준" 감도입니다.
- 대다수의 경쟁 FPS 플레이어는 20~45cm/360 사이를 사용하며, 정답은 하나로 정해져 있지 않습니다.
- DPI는 센서의 네이티브 스텝(보통 400, 800, 1600)으로 고정하고, 어색한 DPI 값 대신 인게임 감도로 느낌을 조절하세요.
- 마음에 드는 cm/360을 정한 뒤 모든 게임에서 동일하게 유지하고, 이 도구의 역산 모드로 각 게임에 맞는 감도를 찾으세요.
