Калькулятор DPI та чутливості миші
Перетворіть DPI миші та ігрову чутливість на показники, які справді описують ваше прицілювання: eDPI, фізичну відстань для повного повороту на 360° та кількість імпульсів миші, що за цим стоїть. Оберіть свою гру, щоб розрахунок використовував правильну швидкість повороту, або виконайте обернений розрахунок, щоб знайти чутливість, яка відповідає потрібному cm/360.
cm/360 = 360 ÷ (yaw × чутливість × DPI) × 2.54 · eDPI = DPI × чутливість
Передбачається лінійна чутливість 1:1 без прискорення миші чи гри та без окремого множника для прицілу. Yaw — це кількість градусів на імпульс у грі за чутливості 1.0.
Не впевнені, що DPI налаштовано правильно? Виміряйте його за допомогою Аналізатора DPI миші
Що обчислює калькулятор
На основі значення DPI та ігрової чутливості калькулятор виводить чотири показники. eDPI (ефективний DPI) — це DPI, помножений на чутливість: єдине число, яке відображає, наскільки швидким відчувається прицілювання. cm/360 та inches/360 — це фізична відстань, яку проходить рука, щоб повернути камеру на повні 360°; це найчесніший спосіб порівняти налаштування, адже це реальний вимір, а не довільне ігрове значення. counts/360 — це кількість апаратних імпульсів (точок), які сенсор фіксує за цей поворот, і, на відміну від відстані, вона не залежить від DPI. Усі розрахунки виконуються одразу в браузері під час введення даних.
Як поєднуються DPI та ігрова чутливість
Ваш сенсор фіксує імпульси під час руху: імпульси = відстань у дюймах × DPI. Кожна гра перетворює ці імпульси на поворот за допомогою фіксованої константи «yaw» — кількості градусів повороту огляду на один імпульс за чутливості 1.0. Тобто поворот = імпульси × yaw × чутливість, а для повороту на 360° потрібно 360 ÷ (yaw × чутливість) імпульсів. Поділивши на DPI та перевівши в сантиметри, отримуємо cm/360 = 360 ÷ (yaw × чутливість × DPI) × 2.54. Ігри на движку Source, такі як CS2 та Apex, використовують yaw 0.022; інші ігри мають інші константи, тому те саме значення чутливості відчувається по-різному в різних іграх.
Чому cm/360 — найточніший показник
Сам по собі DPI нічого не говорить про прицілювання, адже його вплив нівелюється або підсилюється ігровою чутливістю. eDPI кращий, але він порівнянний лише в межах однієї гри — чутливість 1.0 означає не одне й те саме в CS2 та Valorant. cm/360 усуває обидві проблеми: він вимірюється в сантиметрах руху руки, тому залишається незмінним між іграми, налаштуваннями DPI та шкалами чутливості. Якщо у двох гравців однаковий cm/360, ідентичний рух руки дає ідентичний поворот, незалежно від їхнього DPI чи гри. Саме тому це стандарт, який гравці використовують, щоб перенести відчуття з одного налаштування на інше.
Вибір чутливості
- Менший cm/360 (приблизно 15–25 см) відповідає високій, «кистьовій» чутливості, яку обирають для швидких флік-рухів і невеликих столів.
- Більший cm/360 (приблизно від 35–50 см і вище) відповідає низькій чутливості з прицілюванням «усією рукою», яка жертвує швидкістю заради точності та стабільності.
- Більшість кіберспортивних гравців у FPS обирають значення десь між 20 і 45 cm/360; єдиного правильного значення не існує.
- Тримайте DPI на рідному кроці сенсора (зазвичай 400, 800 або 1600) і налаштовуйте відчуття за допомогою ігрової чутливості, а не нестандартних значень DPI.
- Оберіть зручний для вас cm/360 і зберігайте його однаковим у всіх іграх — скористайтеся оберненим режимом тут, щоб знайти відповідну чутливість для кожної гри.
