GPUストレステスト
ブラウザ上でそのままグラフィックスカードをベンチマークできます。WebGLが回転する数千個の3Dキューブを重いシェーダー処理とともに描画し、GPUが維持できるフレームレートを計測して、比較可能なスコアに変換します。時間とストレスレベルを選んで、開始を押してください。
実行時間とストレスレベルを選んで、ベンチマークを開始してください。シーンはここに描画されます。
スコアは実行条件が一致する場合のみ比較できます。同じ実行時間、ストレスレベル、画面で比較してください。ドライバー更新後は同じ設定で再テストしましょう。
電源に接続し、バッテリーセーバーをオフにして、GPUを消費するタブやビデオ通話を閉じてください。そうしないと、余った性能だけをベンチマークすることになります。
WebGLはサンドボックス化され、ドライバーによって保護されています。カードにダメージを与えることはなく、タブを閉じれば負荷は即座に停止します。
GPUはデスクトップ上では問題なく見えても、実際にはゲームのカクつきの原因になっていることがあります。問題は負荷がかかったときにしか現れません。このテストはWebページから安全にその負荷をかけます。ダウンロードもインストールも不要で、どこにも何も送信されません。新品や中古のカードを確認したり、ドライバー更新後も性能が維持されているかを確かめたり、ブラウザがソフトウェアレンダリングではなくGPUを使用しているかを検証したりするのに使えます。負荷は毎回同一なので、スコアの違いはテストではなくお使いの環境に起因します。
テストの仕組み
このページはWebGLシーンを回転するキューブで満たします。低では100個、Ultraでは10,000個にもなり、それぞれがピクセルごとに追加のライティング計算を行うフラグメントシェーダーで描画されるため、ジオメトリパイプラインとシェーダーコアの両方に負荷がかかります。計測開始前には短いウォームアップがあり、ブラウザがシェーダーをコンパイルし、GPUがアイドル状態から抜け出す時間を確保します。実行中はリアルタイムのフレームレートとフレーム時間を確認でき、終了後には平均・最小・最大FPSに加えて1%low(最も遅かったフレームの平均値で、実際に体感するカクつきを表す指標)が表示されます。平均は高いのに1%lowが大きく下回る場合、そのカードは速いけれども滑らかさに欠けるということです。
スコアの仕組み
スコアは平均FPSにストレスレベルの重み係数を掛け、さらに10倍したものです。10,000個のキューブで60FPSを維持することは、100個のキューブで同じ60FPSを維持することよりもはるかに高い価値があります。フレームレートはディスプレイのリフレッシュレートによって上限が決まるため、軽いレベルではほとんどのGPUが上限に張り付いて同じようなスコアになります。差がつくのは負荷の重いレベルです。高やそれ以上で上限を維持できれば優秀な結果です。限界を探るにはUltraを試してみてください。
| レベル | キューブ数 | 倍率 | おおよその目安 |
|---|---|---|---|
| 低 | 100 | ×1 | ブラウジング、動画再生、カジュアルな2Dゲーム |
| 中 | 500 | ×2 | 設定を抑えた軽量な3Dゲーム |
| 高 | 2,000 | ×4 | 一般的な3Dゲーム |
| 極限 | 5,000 | ×8 | 高設定での負荷の高いタイトル |
| Ultra | 10,000 | ×16 | 最大限の持続的な負荷 |
ブラウザのGPUストレステストは安全ですか?
はい、安全です。WebGLはブラウザのサンドボックス内で動作し、通常のゲームと同じドライバーレベルの保護下にあります。GPUは高温になると自動的にクロックを落とし、何か問題が発生した場合はOSがドライバーをリセットします。Webページがこれらの保護機能を無効化したり、ファンカーブや電圧を操作したりすることはできず、タブを閉じれば即座に停止します。またハイエンドカードをネイティブベンチマークほど極限まで追い込むことはできないため、スコアは絶対的な限界値ではなく、比較のための数値として扱ってください。
スコアが予想より低いのはなぜですか?
多くの場合、ブラウザが実際のGPUを使っていないことが原因です。テストの上に表示されるGPU名を確認してください。「SwiftShader」「llvmpipe」「Software」と表示されている場合、ハードウェアアクセラレーションがオフになっており、描画をCPUが行っています。GPUを2つ搭載したノートパソコンでは、ブラウザが省電力な内蔵GPUを選ぶことが多く、この名前を見ればどちらのカードが実際に使われたかが分かります。その他によくある原因は以下の通りです。
| 原因 | 何が起きるか | 対処法 |
|---|---|---|
| ハードウェアアクセラレーションが無効 | CPUがソフトウェアで描画するため、スコアが通常の何分の一かに落ち込む | ブラウザの設定で有効化し、ブラウザを再起動する |
| バッテリーセーバー/未接続のノートPC | GPUが省電力のためクロックダウンされる | 電源に接続し、パフォーマンス優先の電源モードに切り替える |
| 内蔵GPUが選択されている | ブラウザが2つのGPUのうち遅い方でWebGLを実行する | OSのグラフィック設定でブラウザを高性能GPUに割り当てる |
| 他のタブやアプリがGPUを使用中 | ビデオ通話、動画、ゲームが同じカードを共有している | それらを閉じてから再実行し、正確な数値を取得する |
| サーマルスロットリング | FPSは最初高いが、熱がこもるにつれて低下していく | 通気口を掃除し、通気を改善する。60秒間の実行でこれが可視化される |
| 高解像度ディスプレイ | 1フレームあたりのピクセル数が増え、シェーディング処理が増加する | 想定通りの挙動です。同じ画面同士でスコアを比較してください |
FPS、フレーム時間、1%low
フレームレートはフレームレートテスターと同じ方法で計測されます。ブラウザが表示する全フレームの時間を計測し、ディスプレイによって上限が決まります。そのため60Hzのパネルでは60FPS付近が上限になります。お使いのディスプレイのリフレッシュレートはリフレッシュレートテスターで確認できます。フレーム時間は1フレームあたりの時間を表す指標です(16.7ms≈60FPS)。1%lowは最も遅かったフレームの平均値で、見た目が良いベンチマークと体感が良いゲームとの違いを表します。
