GPU 壓力測試
直接在瀏覽器中為你的顯示卡進行基準測試。WebGL 會渲染數千個持續旋轉、附帶大量著色器運算的 3D 立方體,測量你的 GPU 能維持的畫面更新率,並將結果轉換成可比較的分數。選擇測試時長與壓力等級,然後按下開始即可。
選擇測試時長與壓力等級,然後開始基準測試。場景會直接在這裡渲染。
只有在測試條件相同時——相同的測試時長、壓力等級與螢幕——分數才具有比較意義。驅動程式更新後,請用相同設定重新測試。
接上電源、關閉省電模式,並關閉會佔用 GPU 資源的分頁與視訊通話——否則你測到的只是剩餘的效能。
WebGL 具備沙箱機制並受驅動程式保護:不會對顯示卡造成任何損害,關閉分頁即可立即停止負載。
顯示卡在桌面環境下看起來可能一切正常,但只有在高負載時,遊戲卡頓的問題才會浮現。這項測試會透過網頁安全地施加這種負載:不需下載、不需安裝,也不會傳送任何資料。你可以用它來檢查新卡或二手卡的狀況、確認驅動程式更新後效能是否維持,或是驗證瀏覽器是否真的使用 GPU 而非軟體渲染。每次執行的負載都完全相同,因此分數的差異反映的是你的機器,而不是測試本身。
測試如何運作
此頁面會在 WebGL 場景中填滿旋轉的立方體——低等級 100 個,Ultra 等級最多 10,000 個——每個立方體都以會執行額外逐像素光照運算的片段著色器繪製,讓幾何管線與著色器核心同時保持忙碌。開始測量前會有一小段暖機時間,讓瀏覽器編譯著色器、GPU 脫離閒置狀態。你可以即時觀察畫面更新率與畫面時間,測試結束後會得到平均、最小與最大 FPS,以及1% low——也就是你最慢那批畫面的平均值,這才是真正感受到卡頓的關鍵指標。平均值很高但 1% low 明顯偏低,代表這張卡速度快,但畫面不夠流暢。
分數如何計算
分數為你的平均 FPS 乘以壓力等級的權重,再乘以十——在 10,000 個立方體下維持 60 FPS,價值遠高於在 100 個立方體下的相同 60 FPS。你螢幕的更新率會為畫面更新率設下上限,因此在較輕負載的等級下,大多數 GPU 都會被卡在上限而分數相近;真正拉開差距的是較重的等級。能在高以上的等級維持上限就是相當不錯的成績——試試 Ultra,找出你顯示卡的極限所在。
| 等級 | 立方體數量 | 倍率 | 大致相當於 |
|---|---|---|---|
| 低 | 100 | ×1 | 瀏覽網頁、播放影片、休閒 2D 遊戲 |
| 中 | 500 | ×2 | 低設定的輕量 3D 遊戲 |
| 高 | 2,000 | ×4 | 主流 3D 遊戲 |
| 極限 | 5,000 | ×8 | 高設定的高需求遊戲大作 |
| Ultra | 10,000 | ×16 | 最大持續負載 |
瀏覽器 GPU 壓力測試安全嗎?
安全。WebGL 在瀏覽器沙箱中執行,享有與一般遊戲相同的驅動程式層級保護:GPU 過熱時會自行降頻,若有任何當機情形,作業系統也會重設驅動程式。網頁無法停用這些保護機制,也碰不到風扇曲線或電壓設定,而且只要關閉分頁,負載會立即停止。此外,它也無法像原生基準測試軟體那樣把高階顯示卡逼到極限,因此請將分數視為可比較的參考數值,而非絕對上限。
為什麼我的分數比預期低?
通常是因為瀏覽器根本沒有呼叫你真正的 GPU。請檢查測試上方顯示的 GPU 名稱:如果顯示的是「SwiftShader」「llvmpipe」或「Software」,代表硬體加速已關閉,實際上是由 CPU 負責繪圖。在雙顯示卡的筆電上,瀏覽器常會選用省電的內顯——這裡顯示的名稱就能告訴你實際運作的是哪張卡。其他常見原因如下:
| 原因 | 會發生什麼事 | 解決方法 |
|---|---|---|
| 硬體加速已停用 | 改由 CPU 進行軟體渲染——分數會大幅縮水 | 在瀏覽器設定中啟用,然後重新啟動瀏覽器 |
| 省電模式/筆電未接電源 | GPU 會被降頻以節省電力 | 接上電源並切換到效能優先的電源模式 |
| 選用了內顯 | 瀏覽器在兩張 GPU 中選用了較慢的那張 | 在作業系統的顯示卡設定中,將瀏覽器指定為使用高效能 GPU |
| 其他分頁或應用程式正在使用 GPU | 視訊通話、影片與遊戲會共用同一張顯示卡 | 關閉它們後重新測試,取得乾淨的數值 |
| 熱降頻 | FPS 一開始表現強勁,隨著溫度上升逐漸下滑 | 清理散熱孔、改善散熱氣流;60 秒的測試時長能明顯呈現這個現象 |
| 高解析度螢幕 | 每張畫面的像素越多,代表著色運算量越大 | 屬正常現象——請在相同螢幕上比較分數 |
