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Stress Test GPU

Évaluez les performances de votre carte graphique directement dans le navigateur. WebGL affiche des milliers de cubes 3D en rotation avec un travail de shader intensif, mesure le nombre d'images par seconde que votre GPU parvient à maintenir, puis le transforme en un score comparable. Choisissez une durée et un niveau de charge, puis appuyez sur Démarrer.

PrêtDétection…
Prêt à tester

Choisissez une durée et un niveau de charge, puis démarrez le benchmark. La scène s'affiche ici même.

Durée
Niveau de charge
Guide des scores
12,000+Exceptionnel
8,000+Excellent
5,000+Bon
2,500+Correct
< 2,500Faible
Comparer équitablement

Les scores ne se comparent que si l'exécution correspond — même durée, même niveau de charge et même écran. Retestez avec des réglages identiques après les mises à jour de pilote.

Libérez tout le potentiel du GPU

Branchez l'appareil, désactivez l'économiseur de batterie et fermez les onglets et appels vidéo gourmands en GPU — sinon vous ne testez que ce qu'il en reste.

Sans risque

WebGL est isolé dans un bac à sable et protégé au niveau du pilote : il ne peut pas endommager la carte, et fermer l'onglet arrête instantanément la charge.

Un GPU peut sembler irréprochable sur le bureau et pourtant provoquer des saccades en jeu — les problèmes n'apparaissent que sous charge. Ce test applique cette charge en toute sécurité depuis une page web : aucun téléchargement, aucune installation, rien n'est envoyé où que ce soit. Utilisez-le pour vérifier une carte neuve ou d'occasion, confirmer qu'une mise à jour de pilote n'a pas dégradé les performances, ou vérifier que votre navigateur utilise bien le GPU plutôt qu'un rendu logiciel. La charge de travail est identique à chaque exécution, donc les écarts de score reflètent votre machine, pas le test.

Comment fonctionne le test

La page remplit une scène WebGL de cubes en rotation — 100 en niveau Faible jusqu'à 10 000 en niveau Ultra — chacun dessiné avec un shader de fragments qui effectue un calcul d'éclairage supplémentaire par pixel, sollicitant à la fois le pipeline géométrique et les cœurs de shaders. Une courte phase d'échauffement laisse le navigateur compiler les shaders et le GPU sortir de son état de veille avant le début de la mesure. Vous suivez le nombre d'images par seconde et le temps par image en direct, puis obtenez à la fin la moyenne, le minimum et le maximum de FPS, ainsi que le 1% low — la moyenne de vos images les plus lentes, qui correspond réellement à la sensation de saccade. Une moyenne élevée avec un 1% low nettement plus bas signifie que la carte est rapide mais pas fluide.

Comment fonctionne le score

Le score correspond à votre FPS moyen multiplié par le coefficient du niveau de charge, multiplié par dix — maintenir 60 FPS à 10 000 cubes vaut bien plus que les mêmes 60 FPS à 100 cubes. Le taux de rafraîchissement de votre écran plafonne le nombre d'images par seconde, donc sur les niveaux légers, la plupart des GPU restent bloqués au plafond et obtiennent des scores similaires ; c'est sur les niveaux élevés que les cartes se distinguent. Tenir le plafond en niveau Élevé ou au-dessus est un excellent résultat — essayez Ultra pour trouver la limite.

NiveauCubesMultiplicateurÉquivalent approximatif
Faible100×1Navigation, lecture vidéo, jeux 2D occasionnels
Moyen500×2Jeux 3D légers avec des réglages modestes
Élevé2 000×4Jeu 3D grand public
Extrême5 000×8Titres exigeants, réglages élevés
Ultra10 000×16Charge soutenue maximale

Un test de stress GPU dans le navigateur est-il sûr ?

Oui. WebGL s'exécute dans le bac à sable du navigateur, derrière les mêmes protections au niveau du pilote que n'importe quel jeu : le GPU se limite lui-même en cas de surchauffe, et le système d'exploitation réinitialise le pilote si quelque chose se bloque. Une page web ne peut ni désactiver ces garde-fous ni toucher aux courbes de ventilateur ou aux tensions, et elle s'arrête instantanément dès que vous fermez l'onglet. Elle ne peut pas non plus solliciter une carte haut de gamme aussi intensément qu'un benchmark natif, donc considérez le score comme un chiffre comparatif, pas comme une limite absolue.

Pourquoi mon score est-il plus bas que prévu ?

En général, le navigateur n'a jamais sollicité votre véritable GPU. Vérifiez le nom du GPU affiché au-dessus du test : s'il indique « SwiftShader », « llvmpipe » ou « Software », l'accélération matérielle est désactivée et c'est le CPU qui effectue le rendu. Sur les portables à double GPU, les navigateurs choisissent souvent le GPU intégré économe en énergie — le nom vous indique quelle carte a réellement fonctionné. Autres causes fréquentes :

CauseCe qui se passeSolution
Accélération matérielle désactivéeLe CPU effectue un rendu logiciel — les scores chutent à une fraction de la normaleActivez-la dans les paramètres du navigateur, puis redémarrez-le
Économiseur de batterie / portable débranchéLe GPU est bridé pour économiser l'énergieBranchez l'appareil et passez en mode d'alimentation performance
GPU intégré sélectionnéLe navigateur exécute WebGL sur le plus lent des deux GPUConfigurez le navigateur pour utiliser le GPU performant dans les paramètres graphiques du système
Autres onglets ou applications utilisant le GPUAppels vidéo, vidéos et jeux se partagent la même carteFermez-les et relancez le test pour obtenir un chiffre fiable
Limitation thermiqueLe FPS démarre fort, puis chute à mesure que la chaleur s'accumuleNettoyez les grilles d'aération, améliorez la circulation d'air ; l'exécution de 60 s rend ce phénomène visible
Écran haute résolutionPlus de pixels par image signifie plus de travail de renduAttendu — comparez les scores sur le même écran

FPS, temps par image et 1% low

Le nombre d'images par seconde est mesuré comme le fait le Testeur de fréquence d'images — en chronométrant chaque image affichée par le navigateur — et plafonné par votre écran, donc un panneau à 60 Hz culmine près de 60 FPS ; vérifiez le vôtre avec le Testeur de taux de rafraîchissement. Le temps par image est la vue image par image (16,7 ms ≈ 60 FPS), et le 1% low fait la moyenne de vos images les plus lentes : c'est la différence entre un benchmark qui a l'air bon et un jeu qui se ressent comme fluide.

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