GPU 压力测试
直接在浏览器中为你的显卡跑分。WebGL 会渲染数千个带有高负载着色器运算的旋转 3D 立方体,测量你的 GPU 能维持的帧率,并将其转换为可比较的分数。选择测试时长和压力等级,然后点击开始。
选择测试时长和压力等级,然后开始跑分。场景会直接在此处渲染。
只有在测试时长、压力等级和屏幕都相同的情况下,分数才具有可比性。驱动更新后请用相同设置重新测试。
接入电源、关闭省电模式,并关闭占用 GPU 的标签页和视频通话——否则你测的只是显卡剩余的性能。
WebGL 运行在沙盒环境中,并受驱动保护:它不会损坏你的显卡,关闭标签页即可立即停止负载。
一块 GPU 在桌面环境下看起来可能毫无问题,但游戏卡顿的根源往往只有在高负载下才会显现。这项测试通过网页安全地施加这种负载:无需下载,无需安装,也不会向任何地方发送数据。你可以用它检测新买或二手显卡的状态、确认驱动更新后性能未受影响,或验证浏览器是否真的在使用 GPU 而非软件渲染。每次运行的负载完全相同,因此分数差异反映的是你机器本身的状况,而非测试本身的问题。
测试原理
该页面会在 WebGL 场景中填满旋转的立方体——低档为 100 个,极限档最多可达 10,000 个——每个立方体都由一个执行额外逐像素光照运算的片元着色器绘制,从而同时占用几何管线和着色器核心。测试开始前有一段短暂的预热时间,让浏览器编译着色器、GPU 退出空闲状态。你可以实时查看帧率和帧时间,测试结束后会得到平均、最低和最高 FPS,以及1% 最低帧率——也就是你最慢那部分帧的平均值,这才是真正体现卡顿感受的数据。如果平均帧率很高但 1% 最低帧率明显偏低,说明这块显卡速度快但画面并不流畅。
评分原理
分数等于你的平均 FPS 乘以压力等级的权重,再乘以十——在 10,000 个立方体下维持 60 FPS,其价值远高于在 100 个立方体下维持同样的 60 FPS。你的显示器刷新率会限制帧率上限,因此在较轻的等级下,大多数 GPU 都会被锁在刷新率上限附近,分数相近;真正拉开差距的是更重的等级。能在高档及以上维持满帧是一个很不错的成绩——不妨试试极限档,找出你显卡的极限。
| 等级 | 立方体数量 | 倍率 | 大致相当于 |
|---|---|---|---|
| 低 | 100 | ×1 | 网页浏览、视频播放、休闲 2D 游戏 |
| 中 | 500 | ×2 | 画质较低的轻量 3D 游戏 |
| 高 | 2,000 | ×4 | 主流 3D 游戏 |
| 极高 | 5,000 | ×8 | 画质拉满的高负载大作 |
| 极限 | 10,000 | ×16 | 最大持续负载 |
浏览器 GPU 压力测试安全吗?
是的,很安全。WebGL 运行在浏览器沙盒中,受到与任何游戏相同的驱动级保护:GPU 过热时会自行降频,如果出现卡死,操作系统会重置驱动。网页无法关闭这些保护机制,也无法触碰风扇曲线和电压设置,而且只要关闭标签页,负载会立即停止。它也无法像原生跑分软件那样把高端显卡逼到极限,因此请把分数当作一个可比较的参考值,而非绝对的性能上限。
为什么我的分数低于预期?
通常是因为浏览器根本没有调用你真正的 GPU。请查看测试上方显示的 GPU 名称:如果显示为“SwiftShader”“llvmpipe”或“Software”,说明硬件加速已关闭,实际由 CPU 在进行绘制。在配备双显卡的笔记本电脑上,浏览器往往会默认选用省电的核显——这里显示的名称会告诉你实际运行的是哪块显卡。其他常见原因:
| 原因 | 表现 | 解决方法 |
|---|---|---|
| 硬件加速被禁用 | 由 CPU 进行软件渲染——分数会骤降到正常水平的一小部分 | 在浏览器设置中启用硬件加速,然后重启浏览器 |
| 省电模式 / 笔记本未插电 | GPU 被降频以节省电量 | 接入电源并切换到高性能电源模式 |
| 选用了核显 | 浏览器在两块 GPU 中较慢的一块上运行 WebGL | 在操作系统显卡设置中将浏览器指定为使用高性能 GPU |
| 其他标签页或应用占用 GPU | 视频通话、视频播放和游戏会共享同一块显卡 | 关闭它们后重新测试以获得干净的数据 |
| 温度墙降频 | FPS 开始时表现良好,随着温度升高逐渐下降 | 清理散热孔、改善通风;60 秒的测试时长足以让这一现象显现出来 |
| 高分辨率显示器 | 每帧需要渲染的像素更多,着色负载也更大 | 属于正常现象——请在同一块屏幕上比较分数 |
